;

Virtuální realita může změnit tvář společenských věd

1. 2. 2004
Doba čtení: 5 minut

Sdílet

Ekonomie, sociologie a podobné obory nedokázaly v novověku projít zdaleka tak rychlým vývojem jako třeba fyzika a dnes je lze v jistém ohledu označit za druhou ligu. Proč? Jeden z významných rozdílů spočívá v možnosti provádět řízené experimenty a tím vyvracet či potvrzovat hypotézy.

Rozsáhlá on-line herní prostředí by mohla změnit paradigma společenských věd a učinit je podobnější vědám přírodním.
Ekonomie, sociologie a podobné obory nedokázaly v novověku projít zdaleka tak rychlým vývojem jako třeba fyzika a dnes je lze v jistém ohledu označit za druhou ligu. Proč? Jeden z významných rozdílů spočívá v možnosti provádět řízené experimenty a tím vyvracet či potvrzovat hypotézy.
Představte si třeba, že historik analyzuje příčiny pádu římské říše a má podezření, že k němu přispěly tehdejší daňové zákony. Nyní by si měl zkonstruovat nějaký "alternativní Řím", který by se od skutečného běhu světa odlišoval právě daňovou politikou - a zjistit, zda se kolaps říše podařilo za takto změněných podmínek odvrátit. Pokud by k pádu Říma stejně došlo, původní hypotézu by bylo možné pokládat za vyvrácenou. Problém je samozřejmě v tom, že historik žádné odpovídající pokusné pole k dispozici nemá. Společenské vědy prozatím (téměř) nedisponovaly potřebnými testovacími mechanismy, a oproti vědám přírodním se jim proto výrazně nedostávalo exaktnosti.
Důsledkem je pak např. koexistence několika navzájem neslučitelných ekonomických teorií. Existují dokonce i různé ekonomické směry označované jako "školy". Slyšeli jste někdy o fyzikálních školách?
Pomoc pro humanitní disciplíny se však možná rodí na zcela neočekávaném místě - ve vývojářských studiích firem, které tvoří a provozují takzvané MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games čili "rozsáhlé on-line hry pro velké množství hráčů"). Obtížně přeložitelné sousloví Role Playing znamená, že hráči si během hry vytvářejí virtuální osobnosti, které v simulovaném světě ovládají. Ačkoliv má současná technologie ještě mnohá omezení, nejznámějších MMORP her se účastní statisíce i milióny hráčů. A pak najednou začne kybersvět ožívat, respektive jeho vlastnosti se budou blížit světu reálnému.
V loňském roce vznikla např. studie, podle které panuje ve světě on-line her stejná nerovnost v ohodnocování obou pohlaví jako v reálu. Ženské postavy (bez ohledu na skutečné pohlaví hráče, které nebylo známé) měly menší virtuální příjmy a na skutečné burze, kde se prodávají postavy, které dosáhly určité úrovně, za reálné dolary, byly k mání za méně než role mužské.
K nejnovějšímu skandálu došlo, když byl z hraní The Sims Online vyloučen univerzitní profesor Peter Ludlow. Na svých webových stránkách publikoval totiž informace o věcech, jež se ve hře děly, a které se Ludlowovi příliš nezamlouvaly. Popsal mimo jiné podvodníky okrádající nezkušené hráče a virtuální nevěstince, kde údajně prostřednictvím svých avatarů nabízeli za úplatu "sex po klávesnici" nezletilí. Přitom se nejedná pouze o frašku či nezávaznou hříčku omezenou na kybernetické prostředí. Ekonomika simulovaného světa Sims je sice založena na imaginární měně - simoleanech - existuje nicméně reálný trh, kde se simoleany směňují za skutečné dolary. Administrátoři Sims nakonec profesora vyřadili ze hry díky technické zámince: Ludlow totiž zveřejnil na svém webu i postupy, jak ve hře podvádět, což odporovalo podmínkám účasti ve hře. Jiné stránky s podobným obsahem však provozovatel kybersvěta toleruje.
Celá věc má ale i nesporně pozitivní stránku. Vraťme se k předešlé úvaze o společenských vědách a experimentech. Richard Sherwin z New York Law School vidí v on-line hrách v tomto ohledu značný potenciál: "Je to svým způsobem paralelní vesmír s nezávislým socioprávním systémem. A jakmile existuje mezi hrou a skutečností nějaký průnik, bude mít s realitou mnoho společného."
Ovlivnit v zájmu testování určité hypotézy hospodářskou politiku celého státu si (téměř) nikdo z politiků ani ekonomů netroufne, ale provést to samé v rozsáhlé simulaci s dobrovolnými účastníky je nesrovnatelně snazší a přijatelnější. Pokud se nicméně virtuální měna směňuje za peníze skutečné, můžeme díky existenci této zpětné vazby pokládat chování umělých postaviček za nějak odpovídající i reálným lidem.
Je tedy na obzoru úplně nový typ experimentů? Počítačové simulace mají ve vědě již dávno své nezastupitelné místo. Až dosud se však uplatňovaly především v přírodovědných oborech. Odhadovat "v prvním nástřelu" např. vlastnosti nových molekul na základě počítačové analýzy jejich chemické struktury bylo pro farmaceutický průmysl levnější a rychlejší než všechny tyto látky syntetizovat a zkoumat v reálu. Obdobné simulace ve společenských vědách by mohly přinést ještě větší přínos - simulované pokusy zde často nejsou jen výhodnější, ale také jediné možné.
Odhaduje se, že hry typu MMORPG přinesou svým provozovatelům v roce 2004 až miliardu dolarů příjmu. Mohli bychom z nich však kromě toho začít získávat ještě mnohem větší prospěch.

Některé on-line hry
Asheron's Call (fantasy) - http://www.microsoft.com/games/acdm/
Everquest (fantasy) - http://www.everquest.com/
Neocron (kyberpunk) - http://www.neocron.com/
The Sims Online (společenská) - http://www.ea.com/eagames/official/thesimsonline/home/index.jsp
Ultima Online (fantasy) - http://www.ultimaonline.com/
Seznam on-line her - http://www.mmorpg.com/modules/screensize.asp?dest=/gamelist.cfm?gameId%3D0

Autor článku