Philip Rosedale, zakladatel společnosti Linden Lab, která Second Life vyvinula a provozuje, je přesvědčený, že projekt jeho firmy je stále ještě na počátku. Když americký spisovatel William Gibson na počátku osmdesátých let minulého století použil v jedné ze svých raných povídek slovo cyberspace (kyberprostor), šlo spíše o poetickou představu, která neměla přesnou definici. O něco později ve slavném kyberpunkovém románu Neuromancer (1984, č. 1992), odehrávajícím se v blíže nespecifikované budoucnosti, Gibson popsal kyberprostor jako konsenzuální datovou halucinaci, vizualizovanou v podobě imaginárního prostoru, který tvoří počítačově zpracovaná data a jenž je přístupný pouze vědomí uživatelů, nikoli jejich tělesnosti.
Díky popularitě, jakou kyberpunk v té době získal, se Gibsonova metaforická vize stala silnou inspirací jak pro tehdejší tvůrce počítačových systémů a jejich uživatelských rozhraní, tak i pro další autory, kteří představu kyberprostoru dále rozvíjeli. Vedle Gibsona si největší vliv zakrátko získal Neal Stephenson, jenž v románu Sníh (Snow Crash, 1992, č. 2000) přinesl realističtější vizi počítačového virtuálního prostoru, který označil jako Metaverzum. Metaverzum je třídimenzionální virtuální prostor, v němž se mohou lidé prostřednictvím svých virtuálních identit (avatarů) svobodně pohybovat. Jsou v něm ulice, domy, zábavní podniky… prostě všechno.
„Ulice vypadá jako široká hlavní třída, jež se táhne po rovníku černé koule s poloměrem o něco větším než deset tisíc kilometrů. Její obvod tedy měří 65 536 kilometrů, což je o dost víc, něž má Země. Rozměry Ulice jsou pevně dané protokolem vytvořeným grafickými moduly z Globální skupiny multimediálních grafických protokolů asociace pro výpočetní techniku.“ Těmito slovy popisuje Stephenson jeden z virtuálních světů svého Metaverza.
Jeden svět nestačí
Americký programátor Philip Rosedale, jenž založil společnost Linden Lab, dostal Stephensonův román k jednadvacátým narozeninám od své přítelkyně Yvette a našel v něm přesný popis toho, o čem od svých patnácti let nejasně snil. Stephensonova vize metaverza, počítačově simulovaného prostoru, jej uchvátila. Připomeňme, že v té době si začal získávat širší popularitu internet, zejména World Wide Web, ale ten byl v počáteční fázi především prostředím, které sloužilo k zobrazování a výměně textů, obrázků a softwaru. O něco později, jak se informační technologie i možnosti většího průtoku dat zdokonalovaly, se začala prostřednictvím internetu šířit například hudba v komprimovaném formátu MP3 a filmy. Zlepšovala se grafika a autoři některých webových stránek začali čerpat inspiraci z knih kyberpunkových snílků a vytvářet na internetu 3D simulace.
Velký podíl na tom mělo především představení programovacího jazyka VRML (Virtual Reality Modeling Language) v polovině 90. let, který umožnil zkonstruovat trojrozměrnou scénu a prohlížet ji buď prostřednictvím speciálního programu, anebo pluginu v internetovém prohlížeči. Ještě větší posun znamenal SCOL (Standard Cryo On Line), spojující vlastnosti univerzální Javy a VRML, nebo QTVR (QuickTime Virtual Reality), vyvinutý společností Apple na základě standardního prostředku pro přehrávání videa v počítačích.
Postupně vznikala on-line trojrozměrná prostředí, jako např. Ultima Online, Project Entropia, MiddleEarth, Atriarch nebo populární EverQuest, které byly inspirovány zejména prostory počítačových her. K prvním nejúspěšnějším virtuálním světům na internetu patřil CyberTown, jehož základní kameny položili v roce 1995 američtí počítačoví nadšenci Tony Rockliff a Pascal Baudar.
Linden World
V devadesátých letech, kdy slavily úspěch CyberTown či EverQuest, pracoval Philip Rosedale ve společnosti Real Network, kde se zabýval technologií streamovaného videa. Vývojové trendy internetu tedy pozorně sledoval. V roce 1999 se rozhodl Real Network opustit a založit si vlastní firmu. K tomuto rozhodnutí jej přivedla jednak nespokojenost s vývojem, kterým se ubíral internet, jednak dvě rozdílné události jeho osobního života.
První z nich bylo setkání s legendárním softwarovým průkopníkem Mitchem Kaporem, autorem programu Lotus 1-2-3, který podpořil Rosedalův záměr vytvořit nový virtuální svět a přislíbil mu podporu. Druhou událostí, která přispěla k realizaci projektu Second Life, byla účast na festivalu Burning Man, konajícím se každý rok v nevadské poušti. Rosedale se tam vypravil se svou přítelkyní Yvette a Burning Man jej upoutal spontánností, s níž tisíce lidí na začátku září rok co rok zavítají do pouště, aby zde dali svobodný průchod své kreativitě – například tím, že si pro sebe na pár dní vytvoří novou identitu. Přesně tento aspekt chtěl Rosedale nabídnout uživatelům internetu: virtuální svět s propracovanou 3D grafikou, kde by si mohl každý vytvořit prostřednictvím avatara (což je slovo přezvané z výše zmíněného Stephensonova románu) svou novou identitu. Ne jen na pár dní, jak to bylo na festivalu Burning Man, nýbrž na jakkoli dlouhou dobu.
Prvním krokem k uskutečnění této představy bylo vytvoření interaktivního grafické prostředí umělého světa, ekosystému, který začnou budoucí uživatelé osidlovat. Po odchodu z Real Networks si Rosedale pronajal kancelářské prostory v Linden Steet v San Franciscu a seznámil se svým projektem řadu svých přátel. Jedním z prvních, koho oslovil, byl Cory Ondrejka, bývalý námořní důstojník, jenž přednášel na Kalifornské univerzitě a ve známost vešel také jako autor několika úspěšných počítačových her. Ondrejku Rosedalova idea okamžitě zaujala a stal se prvním zaměstnancem společnosti. Společně s Rosedalem a několika dalšími spolupracovníky vytvořili první návrhy grafického ekosystému nového kybersvěta, jemuž dali pracovní název Linden World.
Klíčovým záměrem tvůrců tohoto internetového projektu byl od počátku důraz na sociální aspekt a svobodu. Jinými slovy, Rosedalovým cílem nebylo vytvořit další, byť propracovanější verzi internetového 3D světa, jako byly například EverQuest či CyberTown, nýbrž umožnit uživatelům, aby si tento svět vybudovali sami – nabídnout jim prostor a technologii, která dovolí seberealizaci v kyberprostoru s co největší mírou svobody. (Co se týče svobody, jednalo se sice o zčásti iluzorní představu, jak se ostatně později ukázalo, nicméně právě tento záměr byl klíčový pro úspěch projektu nového virtuální světa.)
Linden World se od obdobných virtuálních světů té doby se odlišoval i použitou technologií, kde se uplatnily zvláště Rosedalovy zkušenosti se streamovaným videem. Díky tomu si uživatel nemusel na svůj harddisk instalovat knihovny grafických souborů a zvuků, které by zatěžovaly systém jeho počítače. Naopak, většina procesů se odehrávala přímo na serverech a uživatel vstupoval do virtuální světa pomocí programu Second Life Viewer, který je obdobou webového prohlížeče, jakéhosi 3D browseru. Prostřednictvím skriptovacího jazyka Linden Skript Language pak může snadno ovlivňovat chování a interakce předmětů a osob.
Mezníkem v historii společnosti Linden Lab se stala první prezentace Linden Worldu, jíž se zúčastnili investoři, včetně Mitche Kapora. Aby přestavitelé firmy ukázali možnosti svého produktu, předvedli avataři zaměstnanců společnosti virtuální spolupráci na stavbě gigantického sněhuláka. Vše se přirozeně odehrávalo v reálném čase. Z předváděcího sálu se ozývaly výkřiky nadšení – tohle bylo totiž něco naprosto nového a unikátního. Nikoli pouze propracovaný ekosystém nového virtuálního světa, ale právě možnosti seberealizace prostřednictvím avatara a možnosti vzájemných interakcí, které uživatelům kybersvět nabízel, byly příslibem jeho úspěchu.
Komerční provoz
Druhým krokem – stejně důležitým jako ten první – bylo učinit nyní z Linden Worldu viditelný komerční produkt, který by přitáhl pozornost. To byl úkol pro marketingového specialistu Huntera Walka, který trval na tom, že v první řadě musí jejich nový svět dostat atraktivnější název. „Linden World nebyl název, s nímž by se mohl uživatel ztotožnit, to nám bylo všem jasné,“ vzpomíná Walk, jenž je dnes zaměstnancem společnosti Google. „Lámali jsme si nad tím hlavu, neboť nám bylo jasné, jak je pro náš produkt název důležitý. Navrhoval jsem Life Two a z toho se pak vznikl Second Life.“ Second Life – o toto přesně šlo, základním Rosedalovým a Ondrejkovým záměrem bylo nabídnout lidem technologii, díky níž si vytvoří na internetu novou identitu, druhý život.
Co vedle technologií a kvalitní 3D grafice upoutalo veřejnost, byl ekonomický model Second Life. Tento kybersvět byl navržen jako prostor svobody, ale od počátku šlo o komerční projekt, sázející – stejně jako například eBay Pierra Omydiara – na obchodní model Consumer to Consumer (C2C). Ačkoli vstup do Second Life je zdarma, za řadu dalších služeb je nutno platit – z tohoto důvodu lze Second Life vnímat také jako integraci různých interaktivních on-line služeb do jedné „jakoby herní“ aplikace. Společnost Linden Lab nabízí pouze technologii internetového 3D světa a prodává uživatelům pozemky, na nichž si tito rezidenti budují svá sídla, obchody, módní salóny, banky a další nemovitosti.
Vše ostatní závisí jen na uživatelích, na jejich podnikatelské dovednosti a marketingu. Aby zakladatelé tohoto kybersvěta umožnili toto podnikání, vytvořili virtuální měnu, Linden dolary, které jsou směnitelné za reálný americký dolar ve stanoveném kursu (kurs činí zhruba 270 Linden dolarů za 1 americký dolar). Byla to právě směnitelnost Linden dolarů, která nastartovala skutečný byznys ve virtuálním světě.
Jak se Second Life postupně rozrůstal o nové a nové komunitní osady a města, začal na sebe poutat zájem jak médií, tak i reálných firem, které prostředí Second Life začaly vnímat jako zajímavý marketingový nástroj. Ve virtuálním světě vznikly obdoby reálných měst, sdružující komunity národních států (viz rámeček Bohemia), virtuální pobočky zde vybudovala řada světových firem a univerzit, přičemž Švédsko bylo prvním státem, který zde otevřel dokonce i svoje zastupitelství.
Second Life se stal obrovským umělým světem, kde uživatel může dělat prakticky cokoliv. Může se seznamovat s jinými uživateli, hovořit s nimi, může cestovat, vzdělávat se (např. ve virtuálních pobočkách skutečných univerzit), stavět budovy, vyrábět předměty, prodávat zboží – zkrátka může zde žít druhý život.
Virtuální pobočky a podniky
Časopis Popular Science na svých stránkách otiskl výpočet virtuálního HDP, z něhož vyplývá, že Second Life v roce 2007 vygeneroval přes 64 milionů dolarů. To znamená, že tento virtuální svět již před dvěma roky disponoval ekonomikou, která předehnala třináct států reálného světa. V Second Life mají své pobočky např. IBM, General Motors, Toyota, Dell, Cisco Systems, Sun Microsystems, Reuters Group, Wal-Mart, Intel, American Express, Philips, Adidas a řada dalších světových společností.
Může zde začít podnikat každý jednotlivec. Mediálně známým příkladem je Alkin Graefová (jméno jejího avatara v SL je Anshe Chung), která se stala první virtuální milionářkou. V roce 2004, krátce po svém vstupu do SL, začala prodávat animace a zisk investovala do nákupu pozemků. Tyto pozemky dále prodávala a pronajímala. V roce 2006 dosáhla jako vůbec první člověk čistého zisku 1 milion dolarů, který pocházel z čistě virtuálních aktivit.
I když je Second Life fenoménem, který je dobré sledovat, jeho přeceňování není na místě. To ukazuje řada případů významných globálních společností (v čele s Coca-Colou), které se rozhodly investovat do své virtuální přítomnosti (tedy především marketingu) nemalé prostředky, aby záhy zjistily, že reálná návratnost je mizivá. Nemalým problémům ale čelí i společnosti, které se pokouší Second Life využívat nápaditěji a interaktivněji – výrobci automobilů či módní značky tu totiž čelí nesčetnému počtu konkurentů, kteří mohou snadno přijít s mnohem zajímavějšími virtuálními předměty z jejich oboru. Některé společnosti se pak Second Life snaží využít coby efektivní způsob testování nových produktů či marketingových kampaní, nakolik relevantní jsou ale výstupy z takových „testů“ zůstává otázkou.
Second Life nabídl takřka neomezenou svobodu kreativity a možností seberealizace ve virtuálním světě, zároveň ale musí čelit velmi odlišné konkurenci v podobě sociálních sítí, jako je Facebook, které jsou naopak postaveny na jasných vazbách do „fyzického“ světa, což uživatelé, jak se zdá, přinejmenším prozatím preferují.
Bohemia
V roce 2007 vzniklo v prostoru Second Life virtuální město Bohemia, které se stalo zábavním a kulturním centrem jak pro české a slovenské uživatele SL, tak pro všechny návštěvníky z jiných koutů světa, kteří chtějí např. získat informace o České republice a Slovensku. Vytvořené město architektonicky odpovídá českému a slovenskému stylu a hovoří se zde česky nebo slovensky, pobyt je bezplatný a veškeré služby města jsou také zdarma. Své virtuální sídlo zde mají např. Telefónica O2 Czech Republic, Pivovary Staropramen, IBM Česká republika, Policie ČR, CzechTourism, Český rozhlas a další.
Více informací najdete na: www.secondlife.cz.